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Text File  |  1995-02-16  |  5KB  |  115 lines

  1. =============================================================================
  2. Title                   : The_Crie
  3. Author                  : Fred E. Simpson 
  4. Email Address           : C.I.S.  74033,736
  5. Misc. Author Info       : Part time WAD maker, full time WAD player.
  6.  
  7. Description             : A Deathmatch WAD for registered Heretic 
  8.               
  9.  
  10. Additional Credits to   :  Mathew Ayres for authoring WADED and to Sensor  
  11.                Based Systems for producing DeeP.  Needless to 
  12.                say, many thanks to ID Software and Raven 
  13.                Software for making it all possible.
  14. =============================================================================
  15. * Play Information *
  16.  
  17. Episode and Level #     : E 1 1
  18. Start-up Instructions   : Heretic -file The_Crie.WAD -deathmatch
  19. Single Player           : Yes (But you won't survive without QUICKEN)
  20. Cooperative 2-4 Player  : Yes (But you still probably won't survive)
  21. Deathmatch 2-4 Player   : YES (BINGO! This is why The_Crie was created)
  22. Difficulty Settings     : Not implemented
  23. New Sounds              : No
  24. New Graphics            : No
  25. Demos Replaced          : None
  26.  
  27. * Construction *
  28. Base                    : SB (Scratch Built)
  29. Build Time              : 30 hours (15 hrs, basic layout. 15 hrs details)
  30. Editor(s) use           : WADED V1.83, DeeP V6.13
  31. Known Bugs              : None so far. Please notify me if you find any.
  32.  
  33. * Copyright / Permissions *
  34.  
  35. I don't know why you'd want to do anything with this file other than play it 
  36. but if you redistribute, please maintain it in its original state and include 
  37. this file. 
  38.  
  39. If you use it as the basis for another level or include it in a compendium of 
  40. others, please give credit to the original author (me) and send me a copy of 
  41. your finished work. Professional courtesy and all that.
  42.  
  43.  
  44. * The story so far...... *
  45.  
  46. You can't remember when you last slept.  The damp, musty stench of the 
  47. castle dungeon stings your nostrils.  In the distance you hear muffled 
  48. voices. They grow louder and are joined by the sound of footfalls in the 
  49. stone passageway. You pray they are not coming for you, AGAIN. The memories 
  50. of their last visit remain all to vivid. As your cell opens...
  51.  
  52.     WAIT A MINUTE! 
  53.  
  54.         THIS IS A DEATHMATCH LEVEL!
  55.  
  56.             JUST KILL THE OTHER GUYS! O.K.?
  57.  
  58.  
  59. * Design Notes *
  60.  
  61. My intent was to design an arena for interesting Deathmatch play. As such, I 
  62. have included a few features which I believe will provide improved Deathmatch 
  63. challenges.
  64.     1. First, there are no dead ends. Every area has multiple                          
  65.     entrances/exits.
  66.     2. There is a circulation, a sort of flowing continuity to the 
  67.     layout. I avoided making it linear where you are forced to double 
  68.     back and re-travel the same ground (ala DOOM ][, level 1)
  69.     3. There are eight (8) regeneration points for re-entering the game               
  70.     after dying. This is intended to avoid regeneration ambushes by the              
  71.     guy who just wasted you. It is less likely your re-entry point can              
  72.     be predicted.
  73.     4. Each room has a unique design to provide improved orientation.
  74.     5. Basic weapons (Crossbow and Claw) are in the main play area. Major              
  75.     weapons and power ups are in remote armories.
  76.     6. Each of the four armories has two separate teleport returns to                 
  77.     minimize ambushes.
  78.     7. Armory teleport returns are coded (either with texture or an            
  79.     object) to indicate the location to which you will return.
  80.     8. Strategic lighting levels in many areas to promote better 
  81.     tactical maneuvering.
  82.     9. Plenty of ledges, overlooks, hide outs, etc. to add strategy to 
  83.     the combat.
  84.  
  85.  
  86. The intent was to provide continuous location information so the player is 
  87. better able to concentrate on the tactics and challenges of combat. Likewise, 
  88. placing the weapons as they are is intended to provide equity of equipment 
  89. among players.  This returns the emphasis to tactics and combat skill rather 
  90. than to who was lucky enough to get the BFG.
  91.  
  92. I am sure this level lacks some of the polish found in creations from other 
  93. WAD authors but the intent was to create a good Deathmatch challenge.  
  94. I would welcome constructive feedback on how to make this play better. 
  95. I'm not too interested in how to make it look better (althought I think it 
  96. looks better than many I've seen.)
  97.  
  98.  
  99. *****************************************************************************
  100.  
  101. * Parting Shots *
  102.  
  103. If you are playing Heretic and are not a registered owner, what are you 
  104. waiting for??? If Id Software and Raven Software are to continue their 
  105. great work, they need our support. Consider the entertainment value, the 
  106. near endless hours of enjoyment derived from a mere $40.00 investment. 
  107. Let's cast our votes ($$$) for more programs like these by sending the 
  108. manufacturer the support they deserve.
  109.  
  110. And while I'm on the subject, I know NOBODY sends in shareware registration 
  111. fees but WADED and DeeP both register for a mere $15. This is a small price 
  112. to pay for the quality and value they posess. If we're to continue to enjoy 
  113. programs like these, and their continuing support, we must to do our part to 
  114. let the author's know we appreciate their hard work.
  115.